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Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)

 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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SquadraDeiFalchiDiGradara
 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
comment
La Squadra dei Falchi di Gradara is a long-running fantasy LARP set in the medieval town of Gradara, Italy. It has been playing officially since 2001 (and longer than that, unofficially) with an average of about one event per month, creating long, episodic story arcs every year.The setting is a mix of standard medieval heroic fantasy, renaissance-styled high fantasy, steampunk, and "whatever the players want to bring as long as the staff is OK with that", giving it a distinctive Fantasy Kitchen Sink feel.
 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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2024-04-23T15:00:41Z
 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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Ritual Magic
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Ritual Magic: An important part of the setting, where many mages or clerics put their powers together in order to create ad hoc magical effects in a large and complex ceremony (that usually explodes when someone spells a word wrong).
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Our Elves Are Different
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Our Elves Are Different: There are three different elven nations: Taur Ruum (peaceful farmers and merchants, in the geographical position of not!France), Taur Aire (a powerful, warlike and sometimes xenophobic elven empire, in not!England) and Taur Ethele (mostly a collection of barbarian and not-so-barbarian elven tribes, in not!Ireland), but they recently fused together in a massive empire. Contrary to most fantasy tropes, Elves here aren't an ancient, fading race at all.
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Genre Savvy
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Genre Savvy: A lot of Player Characters.
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Religion of Evil
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Religion of Evil: Demon cults have this IN SPADES.
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Mutually Exclusive Magic
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Mutually Exclusive Magic: You can't have both divine and arcane magic no matter what.
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Freak Lab Accident
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Freak Lab Accident: Or, more often, Freak Ritual Accident: happens quite often.
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Royals Who Actually Do Something
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Royals Who Actually Do Something: It's either this, or having a pretty good chance of being murdered and/or deposed.
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Crapsack World
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Crapsack World: The setting isn't exactly a nice place where to live. There might be peaceful corners here and there, but most of it is filled with wars, demons, backstabbing bastards, manipulative conspiracies, hidden cults, megalomaniac masterminds, inquisitors on a long leash and a short fuse, and, in general, a very short lifespan for everyone.
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Death of a Child
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Death of a Child: A drow invasion made a point of capturing and taking hostage every infant in the kingdom of Gradara, and when the players hesitated to respond to their terms (partly because of fear, partly because too busy backstabbing each other at the time) the babies were ALL KILLED. Also, often infants have appeared in play (using dolls of babies as props, of course). It has almost always ended very badly for them.
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Mauve Shirt
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Mauve Shirt: Sometimes, when properly trained, equipped, assisted and motivated, the Militia turns into this, and at rare times reaches the status of Badass Army. It doesn't happen often enough, unfortunately.
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Gold–Silver–Copper Standard
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Gold–Silver–Copper Standard: Coinage in Gradara, in the region of Ethulia (not!Italy) and the rest of the world uses this. The names of coins change (in Gradara, a copper is a Trugnaccolo, a silver is a Becco and a gold is a Falco) but the values do not, usually.
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Rank Scales with Asskicking
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Rank Scales with Asskicking: Quite often. Characters in a position of power are usually very good at what they do: not necessarily high-leveled, but good roleplayers who know how to use their skills and available resources.
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Hermetic Magic
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Hermetic Magic: A school of magic is based on historical hermetic tradition.
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Sliding Scale of Idealism Versus Cynicism
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Sliding Scale of Idealism Versus Cynicism: Firmly on the cynical end.
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Squishy Wizard
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Squishy Wizard: Very much. Magic classes have the slowest hit point progression and the heaviest limitations in wearing armor. Some defensive spells make up for it.
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Literary Work of Magic
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comment
Literary Work of Magic: An entire school of magic, the Flame of the Heart school (a Fire elemental list of spells focused on buffing and battlefield control) is supposedly based on a series of in-universe Heroic Fantasy books whose author was believed to also secretly be an elementalist archmage.
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City of Spies
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City of Spies: Gradara is a central location in Ethulia, situated in a strategic position (magically speaking) and is one of the few cities to have both a consistent freedom of trade and a high freedom of religion. Of course, it's gonna be plenty of spies everywhere.
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Artifact of Doom
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Artifact of Doom: Practically EVERYTHING left by the Ancients. The Machine of the Skies, a magitek contraption of Lost Technology whose intended purpose was WEATHER CONTROL, after being discovered, was used for anything but that, including attempting to remake the world in one's own image and ascending to godhood at least twice. A very old Driad, being asked by some PCs how they could fix the enormous amount of damage done, commented sarcastically "Considering what you've done with a weather control machine, I don't know, If they let you near the stuff the Ancients used to paint walls you'd probably manage to destroy a continent with them."
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Schizo Tech
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Schizo Tech: On one side, it's a dark, medieval world. On the other, there are ironclads, flamethrowers, repeating crossbows and assorted magitek.
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The Wall Around the World
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The Wall Around the World: Word goes that a vast river, the Indus, marks the end of the world in the far east, and all attempts to cross it have ended in disaster.
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Elemental Powers
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Elemental Powers: The four variants of the Elementalist class all handle elemental magic: The path of Perfection, focusing on a single element (like fire). The Path of Harmony, using two nonconflicting elements (fire and air) The path of Dissonance, using two conflicting elements (fire and water) The Path of Understanding, using all four (fire, air, water and earth). Also, Light and Darkness are considered as two extra, "special" elements, used not by the Elementalist class, but by the Wizard class.
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Spell Book
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Spell Book: All mages need one of these in order to learn third, fourth and fifth level spells.
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Heroes Prefer Swords
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Heroes Prefer Swords: No actual statistics have been made, but the Swords to Other Weapons ratio is about three to one.
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Xanatos Speed Chess
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Xanatos Speed Chess: Once you start working as a staff member, in charge of the game's plots, setting or props, the games becomes this as you try and keep up with the players and their crazy ideas.
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Sealed Evil in a Can
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Sealed Evil in a Can: Many examples.
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Regime Change
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Regime Change: Happens extremely often, usually because the previous regime gets either couped or outright slaughtered.
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Heroic Fantasy
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Heroic Fantasy / High Fantasy: Tries its best to walk down both paths at the same time, in order to appease fans of both genres.
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Our Demons Are Different
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Our Demons Are Different: Demons are quite literally non-existance made manifest, whose final objective is the total destruction of everything that exists, including time, space and the universe itself. They are ruled by the Triad, the three godlike Demon Lords of Abyss, Ecstasy and Nightmare.
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Cast from Hit Points
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Cast from Hit Points: The Dissonant Elementalist (the one that uses two opposing elements like Fire and Water) can BLOW UP HIS OWN ARMS AND LEGS in order to power up his spells.
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Ley Line
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Ley Line: The Rifts in the setting are pretty much this: where the ley lines of magic touch the surface and "open". They're usually a major plot point whenever mentioned.
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Yin-Yang Bomb
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Yin-Yang Bomb: Certain magical classes can learn and cast from opposing spheres, like Water and Fire, Earth and Air, or Light and Darkness... especially the aforementioned Dissonant Elementalist...
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Nature Spirit
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Nature Spirit: They are called Driads: the spirit of a specific place or concept, which might be natural (forests, rivers, rain) or artificial (a bridge, a road, a castle). They have firm rules that prevent them from acting on their own unless called (which is something the Druid class specializes in).
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Dark Is Not Evil
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Dark Is Not Evil / Light Is Not Good: Both magicwise (Light magic and Darkness magic are morally neutral) and religionwise (some gods are more "light", others more "dark", but both have their "good" and "evil" sides). This has evolved over time: in the early years the setting and mood was much more Black-and-White Morality.
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Fantastic Racism
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Fantastic Racism: To put it shortly: everyone hates everyone else, but some (especially hellspawns and drows) are hated so much more than others that it's inadvisable to even think about making a player character from one of those races.
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Fantasy Counterpart Culture
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Fantasy Counterpart Culture: Many examples: Ethulia, the Reich, the Asa Empire, and many others.
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 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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BlackAndGreyMorality
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comment
Black-and-Grey Morality: You'd probably be hard pressed to find a really, honestly good guy in this town who wouldn't put a knife in your back, metaphorically AND literally. The only difference would be the reason: some would do it only if they'd think they'd have something to gain, others they'd do it if they thought they could get away with it, and some are going to do it just for the heck of it.
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Language of Magic
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comment
Language of Magic: Every spellcaster can customize his incantations. Also, many relics and artifacts have writings in Ancient language, and some magicians can use a special language called "Enoch's Tongue" to speak with spirits.
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Badass Bureaucrat
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comment
Badass Bureaucrat: When you have a desk job in a city that gets invaded on almost a yearly basis, you need to be this if you want to KEEP your desk job.
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Combat Medic
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comment
Combat Medic: Clerics, but also other character classes (like some Alchemists).
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BadassNormal
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comment
Badass Normal: Pretty much everyone who survives his first few events becomes one of these. Or a very good runner.
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Fantasy Gun Control
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comment
Fantasy Gun Control: Averted: NERF guns are repurposed as hand-held repeating crossbows or other, more steampunkish weapons, and freely used. Black powder is implied to exist but be rare and not used much, but alchemical explosives are very common and sometimes even used as fuel for rudimental internal conbustion engine technologies and inventions.
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Secret Art
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comment
Secret Art: Military classes have secret techniques. Divine classes have secret spells of their god of choice. Arcane classes have secret schools of magic. Civilian classes have secret potions, poisons and items. And everyone wants to unlock more true potential for themselves.
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Culture Clash
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comment
Culture Clash: Since many people arrive in Gradara from distant places with very different cultural values, this is bound to happen (and, usually, a sign of good roleplaying).
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Turn Undead
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comment
Turn Undead: All clerics have access to this.
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 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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Sliding Scale of Shiny Versus Gritty
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comment
Sliding Scale of Shiny Versus Gritty: Tends towards the gritty side, especially as far as costumes and props go.
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 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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Demon Slaying
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comment
Demon Slaying: Something people in Gradara are getting VERY good at. Divine classes have access to spells and powers that make this easier, as do some mages, particularly alchemists. The strongest anti-demon spells and powers belong to the cultists of Gaia, who wage a sort of shadow war against the demons, being wanted themselves.
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Dysfunction Junction
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comment
Dysfunction Junction: The city of Gradara sometimes feels like this. Well, imagine a whole medieval town inhabited almost exclusively by Player Characters.
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Magitek
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comment
Magitek: There are several types of technologies, and one of those is "magic-powered technology".
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BFS
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comment
BFS: The LARP uses "boffer" and latex weapons, which are, of course, much lighter than their realistic, metal counterparts (and for a very good reason). Consequently, It's not unusual to see people carrying around weapons whose size (or number) would be just TOO MUCH, realistically, to be effective on the battlefield. This is usually considered an Acceptable Break from Reality in a Heroic Fantasy setting and chalked up to the Rule of Cool.
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 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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Kung-Fu Wizard
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comment
Kung-Fu Wizard: The Elementalist class is pretty much meant to be a battlefield wizard, sometimes to the point of having Full-Contact Magic.
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 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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Place of Power
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comment
Place of Power: The aforementioned Rifts. One of those has been in a dungeon just under the city for years, and the target of many bad guys, but it recently "disappeared".
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 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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BBC Quarry
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comment
BBC Quarry: Since we nearly always play in the same medieval town, it's bound to happen. The same locations have been used to represent pretty much anything.
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Techno Wizard
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comment
Techno Wizard: An Alchemist can specialize in this.
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Fantasy Character Classes
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comment
Fantasy Character Classes: The usual. All classes are grouped in four archetypes: Military (fighter, ranger, barbarian and knight) Divine (monk, priest, paladin, avenger) Arcane (wizard, alchemist, elementalist, druid, artist) Civilian (rogue, merchant, diplomat, technician)
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1.0
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Magi Babble
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comment
Magi Babble: A favourite of many wizard player characters.
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Precursors
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comment
Precursors: The Ancients, an incredibly powerful race that follows all of the standard tropes of the genre, including a civil war, vanishing mysteriously, leaving around all sort of dangerous artifacts, and apparently not being really all dead.
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1.0
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 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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Geometric Magic
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comment
Geometric Magic: A bit. All rituals must be performed on a magical circle, and all barriers and seals require, at the very least, a triangle to determine an area.
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 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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Big Bad
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comment
Big Bad: A lot of them. The rogue Ancient Ishaka, mad wizard Callisto Iseldi, the Triad...
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 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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"Ass" in Ambassador
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comment
"Ass" in Ambassador: Many foreign ambassadors are this, evidently enjoying too much their diplomatic immunity. Also, after that two (unrelated) ambassadors from two (unrelated) foreign nations were found to be both drows in disguise, a running joke is that every ambassador from every nation that gets sent to Gradara is actually a drow.
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1.0
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 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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Floating Continent
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comment
Floating Continent: Kaipa, a recently-introduced mysterious foreign land anly accessible via magical travel or portals, is an archipelago whose central island, Manautu, floats in the sky and is chained to the two closest islands to keep it in place.
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1.0
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Our Vampires Are Different
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comment
Our Vampires Are Different: There have been vampirism-like diseases that forced, for example, infected wizards to drain other people's magic power, but no outright vampires. Mostly because most events take place during daytime and end at sundown.
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1.0
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 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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Half-Human Hybrid
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comment
Half-Human Hybrid: All the "-spawn" races (heavenspawn, hellspawn, elementspawn) and the beastmen both count, although in neither case interracial intercourse is strictly required.
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1.0
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1.0
 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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Secret Police
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Secret Police: There are several secret organizations, spies and the such lurking behind the curtains, and you can never trust completely anyone you've just met.
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1.0
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You All Meet in an Inn
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comment
You All Meet in an Inn: Many characters meet like this: the tavern is the perfect place to meet people, and especially appreciated for selling hot drinks in winter and cold drinks in summer.
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 Squadra dei Falchi di Gradara (Roleplay)
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Robe and Wizard Hat
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Robe and Wizard Hat: Some mages go for the old-fashioned look.
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Omnicidal Maniac
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Omnicidal Maniac / End of the World as We Know It: Demons' modus operandi and final objective, respectively.
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1.0
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Chef of Iron
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comment
Chef of Iron: The Technician class can even be one of these. No, seriously.
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Spell Construction
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comment
Spell Construction: Spells require the use of Magical Incantation and Magical Gesture, but both of them can be customized by the individual spellcaster, so two different wizards could say different words to cast the same spell.
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Golem
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comment
Golem: Slowly becoming more popular. It's probably only a matter of time before a player character tries to build one himself.
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Mooks
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comment
Mooks: A lot of Non-Player Characters, especially enemy troops and the such, are used like this.
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Mad Scientist Laboratory
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comment
Mad Scientist Laboratory: Actually a prerequisite for many Alchemist and Technician skills.
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Human Sacrifice
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Human Sacrifice: A common practice for Demons and their cultists, and not entirely frowned upon by the churches of Kin and Atachel in some circumstances.
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Redshirt Army
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Red Shirt Army: A cynical interpretation of the role of Gradara's City Guards, who are usually the first in line to fight whatever unspeakable horrors will attack the town this year.
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Flat-Earth Atheist
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Flat-Earth Atheist: There are some of those, who believe the Gods don't exist and clerics have actually stumbled by chance in a bizarre and unique source of magic. They tend to keep this to themselves for very good reasons.
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Religion is Magic
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Religion is Magic: Different gods give different spells to their clerics, who, in some cases, can unlock a special list of "secret spells".
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Our Dragons Are Different
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Our Dragons Are Different: Well... there really aren't any around. Stuff of legends and so on. The dragon motif is however used heavily by the church of Itzamna.
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Gambit Pileup
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Gambit Pileup: Once you start playing at the "political" level, as a merchant, noble or ambassador, the game becomes this as you try and keep up with all the people scheming against each other.
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Fantasy Pantheon
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Fantasy Pantheon: There's a literal Pantheon, an alliance of five gods, which is the main (and the only accepted) faith in the setting. Kinich and Chel are considered the "light" gods, Kin and Atachel the "dark" gods, and Itzamna the one who stands between. In the past, this was very much a good/evil distinction, but in more recent times Light Is Not Good and Dark Is Not Evil are in full force. Kinich, god of fire and the sun, armies, commerce and bureaucracy. Chel, goddess of water and the moon, nature and purity. Kin, god of the wind, strength, death and revolutions. Atachel, goddess of the earth, secrets, dreams, and politics. And Itzamna, dual dragon god of light and darkness, balance and time. Flat-Earth Atheist: There are some of those, who believe the Gods don't exist and clerics have actually stumbled by chance in a bizarre and unique source of magic. They tend to keep this to themselves for very good reasons.
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Functional Magic
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Functional Magic: Like most roleplaying games, after all.
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Fantasy Kitchen Sink
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Fantasy Kitchen Sink: The setting has shades of this. It's Heroic Fantasy, High Fantasy, Medieval, Renaissance, Steampunk, Magipunk, a bit of everything.
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Trauma Inn
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Trauma Inn: Partially: resting for some time in Gradara's Tavern can give you back some Inspiration (expendable points you use to activate some skills).
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Mana
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Mana: Referenced by name: the skill that gives more magic points to spellcaster is called "Mana X" where X is the spell level.
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The Heretic
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The Heretic: Oh boy. The five churches of the Pantheon are EXTREMELY protective of their turf, and for every reasonable, pacifist priest, there are two or three firebrands on a VERY short fuse. Heads have rolled over very minor points of dogma.
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Earn Your Happy Ending
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Earn Your Happy Ending: Despite all the crapsackiness of the world, sometimes good things come to those who work their ass off.
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Medieval European Fantasy
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Medieval European Fantasy: The basic premise of the setting. The world geography is even identical to actual Europe.
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Standard Fantasy Races
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Standard Fantasy Races: The playable races are many, including the usual humans, elves, dwarves, halflings, plus odd choices like orcs and half-orcs, goblins, elementspawn, heavenspawn, hellspawn, beastmen, drow... needless to say, those "odd choices" tend to have an estremely short life span (shortest recorded was probably a drow player character being killed about two minutes in by pretty much everyone in sight of him at the same time, thanks to a disguise-denying magic item being nearby). About 90% of the characters are humans, which makes sense setting-wise since the region of Ethulia has about that proportion of humans to non-humans. Also, the main difference between characters other than class is culture, not race.
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Gadgeteer Genius
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Gadgeteer Genius: The Techician and Alchemist character classes.
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MacGyvering
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MacGyvering: A key skill of the Technician. Also sometimes mages will try to "MacGyver a magical ritual", that is, attempt to improvise one skipping most of the time-consuming preparations. Sometimes it works, but being a ritualist in this setting is considered the fantasy equivalent of being a demolitions expert or a bomb disposal technician: you play around with powers the likes of which most people can't even dream, but it's still one of the most dangerous jobs ever.
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